خبرنگاران فاصله صنعت و دانشگاه؛ چالش اکوسیستم بازی های رایانه ای

به گزارش وبلاگ تام فورد، تهران- خبرنگاران- مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به برنامه های این بنیاد در سال گذشته گفت: یکی از چالش هایی که همچنان در اکوسیستم بازی کشور وجود دارد، مسئله فاصله دریافت صنعت و دانشگاه است که در سال 1400، تقویت ارتباط این دو به وسیله شکل دهی و حمایت از هسته های پژوهشی انجام خواهد شد.

خبرنگاران فاصله صنعت و دانشگاه؛ چالش اکوسیستم بازی های رایانه ای

سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای معتقد است: یکی از چالش هایی که همچنان در اکوسیستم بازی کشور وجود دارد، مسئله فاصله دریافت صنعت و دانشگاه است. به همین دلیل یکی از برنامه های اصلی در سال 1400، تقویت ارتباط این دو به وسیله شکل دهی و حمایت از هسته های پژوهشی ای است که بتوانند مسئله ای از مسائل اکوسیستم را چه در سطح فراوری و چه سیاست گذاری رفع نمایند.

صادق ادامه داد: توسعه آموزش بازی سازی در مراکز دانشگاهی، توسعه همکاری با شتاب دهنده های فعال در حوزه فناوری اطلاعات، توسعه مرکز رشد بازی سازی در سطح ملی، توسعه آموزش بازی سازی رایگان در شبکه آموزشی شاد به صورت سراسری، توسعه دپارتمان های تخصصی بازی سازی، توسعه زیرساخت های آموزشی برای ملی کردن بازی سازی نیز از جمله برنامه هایی است که در طرح تحول آموزشی بنیاد برای سال 1400 به آنها توجه خواهد شد.

وی در تشریح برنامه های این مجموعه در سال 1399 به خبرنگار فرهنگی وبلاگ تام فورد گفت: بنیاد جزو اولین دستگاه هایی بود که برنامه های سال 1399 را در سال 1398 به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تقدیم کرد. در دوره ای که کارگروه های تخصصی در بنیاد مشغول تنظیم برنامه ها بودند، هنوز کرونا با این وخامت در کشور همه گیر نشده بود. با شرایط پیش آمده در سال 1399، عملا بسیاری از برنامه ها چه از حیث بودجه ای و چه از حیث اجرایی دچار چالش شدند. با این حال خوشبختانه در مجموع برنامه های اصلی را در مواردی با کمی تاخیر یا تغییر در فُرم اجرا کردیم.

وی اضافه کرد: مجموعه بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان تنها متولی سیاست گذاری، ریل گذاری، نظارت و حمایت در حوزه بازی های دیجیتال کوشش دارد که به همه بخش های این زیست بوم و حوزه های متفاوت این اکوسیستم در قالب برنامه های کلان کوتاه مدت و بلند مدت توجه داشته باشد که برای مثال در سال 1399 حوزه اقدامات معاونت پژوهش پیمایش ملی مصرف بازی، که 10 سال است در سراسر کشور اجرا می گردد، با تاخیر و برای اولین مرتبه به صورت تلفنی در کل کشور انجام شد و گزارش های مختلفی نیز از نتایج آن به انتشار رسید.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای اظهار کرد: یکی از اقدامات مهم ما در سال 1399 تهیه و ارائه پیمایش بنیاد ملی بازی های رایانه ای در مورد الگوی مصرف بازی های دیجیتال در ایران بود. براساس این پیمایش مجموع بازیکنان ایرانی به 32 میلیون نفر در سال 1398 افزایش پیدا نموده است و از مجموع 32 میلیون بازیکن، 49 درصدشان جزء کسانی هستند که هر روز بازی می نمایند و 65 درصد آنها بازیکن آنلاین هستند. نتایج استخراج شده از این پیمایش همچنین نشان داد که میانگین سنی بازیکنان ایرانی به 22 سال افزایش پیدا نموده است.

رونمایی از مدرسه بازی سازان فردا در کانال شبکه آموزشی شاد رویکرد ارائه آموزش های آنلاین بازی سازی به دانش آموزان سراسر کشور را با هدف تربیت نیروی انسانی آموزش دیده در این حوزه را دنبال کرد. همزمان با شروع به کار مدرسه بازی سازان فردا در شبکه شاد بیش از 70 هزار دانش آموز عضو آن شدند و در این مدت محتواهای آموزشی فراوری شده در انستیتو ملی بازی سازی بنیاد در دو سطح مقدماتی و پیشرفته در اختیار اعضاء آن قرار گرفته است.

پژمان یکی دیگر از اقدامات بنیاد در سال 1399 را تمرکز و توجه روی موضوع سواد بازی بود اظهار داشت و اضافه کرد: در این زمینه وب سایت فهم بازی با هدف تقویت بنیان های محتوایی در مورد ترویج سواد بازی های ویدئویی و بسترسازی جهت اشاعه الگوی فرهنگی مناسب برای مواجهه با رفتار فرهنگی بازی کردن، رونمایی شد که مخاطبان اصلی سایت فهم بازی والدین و بازیکنان نوجوان و جوان هستند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: در راستای تعامل با مخاطبان بازی و جوابگویی به سوالات آنها نیز بنیاد به تازگی اقدام به راه اندازی مرکز تماس و مشاوره خود نموده است. این مرکز در ایام نوروز 1400 نیز از ساعت 9:00 تا 16:30 جوابگوی سؤالات، پیشنهادها، نقدها و گزارش­ های مصرف نمایندگان، فراورینمایندگان و فعالان حوزه بازی­ های دیجیتال بود.

پژمان برگزاری رویدادهای بنیاد در سال 99 را تحت تاثیر شرایط همه گیری ویروس کرونا مطرح نمود و گفت: محدودیت های ناشی از رعایت دستورالعمل های بهداشتی، عملا امکان برگزاری رویدادهای مختلف مرتبط با بازی را طبق برنامه ریزی سال های گذشته از بنیاد گرفت. اما این مجموعه سعی کرد با برگزاری رویدادهای برخط، پویایی و نشاط در فضای رقابتی میان بازی سازان و بازیکنان را حفظ کند.

وی ادامه داد: یکی از مهم ترین رویدادهای بنیاد که طی چهار سال اخیر به صورت منظم برگزار گردیده، جایزه بازی های جدی است. برای برگزاری این رویداد از ابتدای سال با سه سناریوی مختلف شامل تماما حضوری، نیمه حضوری و تماما آنلاین برنامه ریزی شد و هرچه که پیش رفتیم با افزایش احتمال آنلاین شدن رویداد، برنامه به آن سمت حرکت کرد. در نهایت رویداد SeGaP2020 به شکل کاملا آنلاین برگزار گردید. در عین حال علاوه بر تغییر شکل برگزاری این رویداد، موضوع رویداد نیز تحت تاثیر کرونا بود و مثلا در بخش هکاتون و با همکاری وزارت ورزش و جوانان و وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی در سه استان تهران، اصفهان و آذربایجان شرقی 46 نسخه آزمایشی بازی با موضوع مواجهه با کرونا ساختیم.

امسال اولین دوره مسابقات ورزش های الکترونیک در رشته FIFA 20 را نیز در یک همکاری مشترک با آپارت گیم برگزار کردیم که دور مقدماتی آن با توجه به شرایط کرونایی کشور آنلاین و روی پلتفرم PS4 و مرحله یک چهارم نهایی به بعد آن نیز به صورت حضوری و در شهر تهران برگزار گردید. نکته مهم در مورد برگزاری این مسابقه اینکه، با اختصاص 50 میلیون تومان جایزه نقدی برای 8 نفر برتر این مسابقه، بیشترین جایزه در میان تمام مسابقات کشوری که در یک رشته برگزار می گردد، برای این رویداد در نظر گرفته شد.

پژمان بر تعامل بنیاد با دیگر نهادها و سازمان های حاکمیتی برای توسعه صنعت بازی کشور و انتقال دغدغه های این حوزه به نهادهای دیگر حاکمیتی تاکید نمود و گفت: بنیاد به منظور اثربخشی اقدامات مدیریتی خود در مورد حمایت از فعالیت های مرتبط با صنعت بازی های ویدئویی در سال 1399 و جذب حمایت های نهادهای حاکمیتی برای ارتقا و توسعه این صنعت در کشور برنامه ریزی هایی برای برگزاری سلسه نشست هایی تعاملی با مدیران و مسئولان نهادهای دولتی و نمایندگان مجلس شورای اسلامی و امضاء تفاهم نامه های همکاری مشترک انجام داد.

این رویکرد تعاملی بنیاد در راستای معرفی اهمیت صنعت بازی و تأثیرگذاری آن در فرهنگ و اقتصاد کشور و تبیین اقدامات صورت گرفته توسط بنیاد در حوزه تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست ها و برنامه ریزی و طراحی کلان در زمینه ارتقاء صنعت بازی های ویدئویی در قالب نشست های تعاملی مختلفی با مدیران نهادهای حاکمیتی و سازمان های خصوصی انجام شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای اظهار کرد: در این زمینه یکی از موضوعاتی که به شکل جدی در بنیاد پیگیری می گردد، افزایش همکاری های علمی میان سازمانی و تقویت ارتباطات برای توسعه زیرساخت های نظری در راستای توسعه صنعت بازی و رشد تحقیقات و بازی ها به خصوص بازی های جدی است. به دنبال این هدف کلیدی، شبکه بزرگی از همکاری ها با نهادهای حاکمیتی و خصوصی طی این سال ها شکل گرفته و در حال گسترش است. این همکاری ها عمدتا در قالب تدوین تحقیقات مشترک، برگزاری مراسم سخنرانی یا پانل ها مشترک و همچنین همکاری در حمایت از یک حوزه تحقیقاتی (مانند بازی های جدی) صورت می گیرد. در سال 1399 در راستای همکاری های علمی با بیش از 40 دستگاه مختلف در صنعت، دولت و دانشگاه ارتباط برقرار شد و هرکدام نقشی را برای توسعه این زمینه در کشور بر عهده دریافتد.

بنیاد سال 1400 را با برگزاری پویش نوروزی بازینو شروع می نماید

وی به شروع پویش نوروزی بازینو در سال 1400 اشاره نمود و گفت: یکی از وظایف مهم بنیاد حمایت از بازی سازان ایرانی به هدف رونق کسب وکار و افزایش فراوری بازی های مناسب و با کیفیت ایرانی است. در این راستا بنیاد از دو سال پیش سازوکار ساختار حمایتی همگرا را طراحی کرد و با ایجاد این ساختار حمایتی با ارزیابی تیم ها و شرکت های متقاضی عضویت در این ساختار، حمایت ها به صورت سیستماتیک و متناسب با خدمات مورد احتیاج بازی سازان و شایستگی ها در اختیار آنها قرار می گیرد. با شکل گیری ساختار حمایتی همگرا حمایت مستقیم بنیاد از پروژه های بازی ساز کنار گذاشته شده است و دیگر برای ساخت پروژه های بازی سازی هزینه مستقیمی انجام نمی دهد. در سال 1399 پس از فرایند ارزیابی 119 متقاضی عضویت در ساختار حمایتی همگرا، 68 استودیوی بازی سازی (شامل تیم ها و شرکت ها) بر پایه نتایج ارزیابی و سقف بودجه همگرا در امسال، حائز شرایط عضویت و دریافت رتبه شدند و51 تیم و شرکت متقاضی دیگر نیز به عضویت فراهمگرا درآمدند.

وی اضافه کرد: پویش نوروزی بازینو نیز با همین رویکرد حمایتی از بازی سازان داخلی طراحی شده و از اول فروردین 1400 با شعار سال نو، بازی نو کار خود را شروع نموده و تا 20 فروردین 1400 ادامه خواهد داشت. این پویش با رویکرد غنی سازی اوقات فراغت خانواده ها در ایام تعطیلات نوروز و از سوی دیگر حمایت از کسب وکار بازی سازان ایرانی و رونق فراوری داخلی طراحی شده است. بازی های شرکت نماینده در این پویش جزء بازی های باکیفیت ایرانی هستند و کوشش ما این است که با معرفی این بازی ها و بازی سازان آنها، از طرفی انگیزه های فراوری بازی های بیشتر را در آنها تقویت کنیم و از سوی دیگر کاربران بیشتری جذب این بازی های مناسب ایرانی شوند. 25 بازی در این پویش شرکت داده شده اند که 8 بازی جزء بازی های جدیدی هستند که در بهمن و اسفند 1399 منتشر شده اند؛ اما بنا به دلایل مالی امکان معرفی خوب برای کاربران را پیدا ننموده اند. سایر بازی های این پویش نیز جزء بازی های پرمخاطب و با نصب بالا هستند و به تازگی به روزرسانی شده اند.

منبع: ایرنا

به "خبرنگاران فاصله صنعت و دانشگاه؛ چالش اکوسیستم بازی های رایانه ای" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "خبرنگاران فاصله صنعت و دانشگاه؛ چالش اکوسیستم بازی های رایانه ای"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید